문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈 (문단 편집) === 게임 개발 관련 정보 === 반다이남코 자체 개발 서비스 프로젝트 치고는 꽤나 많은 인력이 동원. 그럼에도 아이마스 팀 특유의 도전정신으로 어떠한 제안이 나와도 한 번 실현해보자는 풍조가 형성되어 1년 만에 많은 진보가 가능했다. * 아이돌 모델 1인당 1만 폴리곤으로 구성(얼굴1500+머리카락3000+동체5500)[* 데레스테의 경우 2016년 공식 발표에 따르면 머리 4000, 몸체 7000 폴리곤으로 구성된다.], 의상 텍스쳐는 1024x1024. * 콘솔판에서 제작된 765AS의 전용 모션은 전부 그대로 채용. 시어터 조의 개성을 확보하기 위한 노력도 지속. * 사운드는 CRI의 ADX2를 사용, 전체곡에 적용된 52인 보컬 분할은 채널별 뮤트 타이밍 설정으로 실현. * 미들웨어인 CRI ADX2의 다재다능함과 유연성에 방점을 두고 채용. 덕분에 일일이 프로그래머의 손을 거치지 않고도 사운드 팀 자체적으로 다양한 도전이 가능해 활용도가 탁월. 무대에 따라 에코조차 미묘하게 다르게 설정하는 수준. * 라이브 무대는 총 15000 폴리곤으로 작성 (무대 10000, 연출 이펙트 5000), 무대 텍스쳐는 1024x1024 X 2매. * 객석의 콘서트 라이트는 1메쉬로 부하가 적어 매우 가볍다. * 관객 콜은 초기 3~4개 음원을 조합, 현재는 10개 이상을 다양하게 조합해 사용 중. * 실제 행해지는 라이브를 바탕으로 하되 아예 모르는 이들도 소외되지 않도록 미세 조절. * [[노노하라 아카네|AKANE]] 대작전[* [[유니티(게임 엔진)|Unity]] 개발자 컨퍼런스 Unite Tokyo 2018에서 공개되었다.]('''A'''ndroid '''K'''ousoku_ka '''A'''nd '''N'''ativ'''E'''-ka)[[https://www.slideshare.net/mobile/UnityTechnologiesJapan002/unite-2018-tokyo-96336266|#]] [[https://bbs.ruliweb.com/mobile/board/300009/read/2139684|일부 번역본]] 서비스 개시 전인 2017년 1월 아이폰5s와 안드로이드 환경에서의 최적화를 위해 결성된 프로젝트. 게임이 급하게 런칭되었기에 최적화 프로젝트는 별도의 팀을 구성하여 투트랙으로 진행하였다. * 3D 렌더링 고속화(GPU 및 CPU 부하 경감, 메모리 최적화를 통해 평균 처리속도 60FPS 달성) * 이러한 최적화에서 비주얼 퀄리티 유지, 다양한 기종에 대응하기 위해 개발팀이 분발. * 시스템 부하가 크게 걸리는 아이돌 5인[* [[미나세 이오리]], [[마츠다 아리사]], [[니카이도 치즈루]], [[모가미 시즈카]], [[하코자키 세리카]] 이상 5인.]을 대상으로 최적화 및 정상동작 테스트. * 게임 런칭 후에도 지속적인 최적화 작업이 계속되는 중 * 13인 라이브 실현 * 2017년 말경, 기획 및 개발 프로듀서가 무심코 던진 '5인 이상의 라이브는 안되나?'라는 의문제기가 발단. * 실제로 테스트를 해보니 15인 동작도 예상보다 수월하게 정상 작동, 개발 착수부터 약 3개월만에 완성. * 13인 라이브를 실현하기까지 최적화 작업을 게을리하지 않았던 덕분에 별도의 메모리 부하 경감조치 등은 전혀 필요 없었음. * 아직까진 기술적 + 스펙상의 문제가 있어 어렵지만 개발진은 앞으로 39인[*구현성공], 52인 라이브 등 보다 큰 도전을 하고 싶다. * 2019년 9월 기준 개발진 규모는 약 100여 명, 이중 서버/클라이언트는 30여 명 [[https://www.inven.co.kr/board/imas/4072/256383|#]] * 반다이남코 스튜디오 애니메이션 팀 중 밀리시타의 모션을 담당하는 애니메이터는 총 9명. [[https://www.slideshare.net/mobile/UnityTechnologiesJapan002/unite-2018-tokyo-96336266|#]] * 밀리시타의 악곡은 기획부터 게임내 출시까지 약 6개월 소요. 기존 곡을 활용해도 최소 4개월. * 추가 연출은 출시 2개월전까지 도입이 완료되어야 테스트 등등을 거쳐 정식으로 출시됨. * [[코우사카 우미|UMIMI]] 프로젝트[* 일본의 게임 및 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스인 CEDEC 2019에서 공개되었다.]('''U'''ltimate '''MI'''llionlive wo '''MI'''seteyaru) 아카네 대작전에 이어 이번에도 아이돌 이름이 들어간다. 개발진이 작업을 즐겁게 하기 위해 코드네임은 꼭 붙인다는 듯. * 이번에는 미적인 부분의 발전을 요할 것...이라고 발표했으나 1년이 훌쩍 지난 지금도 모델링이나 의상 텍스쳐에 뚜렷한 진전이 없는 모습이다. * 신곡 탑재시 걸리는 시간은 평균 6개월. 매 달마다 4~5곡의 페이스. * 콘셉결정까지 2개월 → 연출 플랜/프로그램 준비/연출 데이터 준비 1개월 → 모션 캡처 조정 1개월 →프로그램 완료/연출작업 개시 1개월 → FIX/TEST 완료 * 밀리시타의 서버는 Google App Engine(GAE) 채용 - 높은 가용성, 높은 캐퍼시티, 스케일링 성능, 풀 매니지드. * 2022년 6월, 밀리시타 5주년 기념전에서 무대 메이킹 관련 자료가 다수 공개되었다.[[https://m.dcinside.com/board/theardaysvat/158563|#]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기